クラス どのクラスを選ぶかという決断は、これ以上ないほど重要です。 以下に、利用可能な多くのクラスを主な強みやプレイスタイルごとに大まかに分類しています:近接戦闘、射撃、武術、魔法、デバイス、ハイブリッドなど。 各クラスの主要な呪文ステータスは強調されています。 ステータスの詳細についてはを、スキルの詳細についてはを参照してください。 この文書内のスキル説明は比較のためのものに過ぎません。たとえば、新米バーサーカーが本当に生まれた時点でAmber[25]の近接スキルを持っているわけではありません。 一般的にスキルはレベル、種族、クラス、ステータス、装備によって影響を受けます。 各種クラスのステータス・スキル補正を一目で比較したい場合は、このファイル末尾の表()を参照してください。 近接戦闘(Melee) バーサーカー バーサーカーは恐るべき戦士です。恐怖と麻痺に対して完全な免疫を持ち、高レベルになると頑丈な肉体でボルト呪文を反射できるようになります。さらに呪われた装備を力ずくで外すことができ、特殊戦闘技も反魔法結界の影響を受けません。 しかし、魔法のデバイスを一切使えず、巻物を読むこともできず、非戦闘系のスキルはすべて絶望的です。 これらの大きな欠点を補うため、非常に早い段階で重要なクラスパワー「リコール」を獲得します。 ブラッドナイト ブラッドナイトは闇の術に手を染めた戦士で、自身のHPを代償に特別な攻撃効果を発動できます。能力使用時にはHP消費に加え、使用量に比例した出血も発生します。これらの特殊能力は耐久力(Constitution)に依存します。 ブラッドナイトの特徴は「傷と低HPが強さになる」という極めて異質な点です。満タンHPでは近接能力は平凡ですが、ダメージを受け、瀕死に近づくほど攻撃速度と威力が増していきます。死の淵に立ったとき、彼らは想像を絶する最強の戦士となります。伝説は数多くありますが、そんな英雄に実際に出会った人はほとんどいません。 ブラッドメイジ同様、回復魔法の効果が大幅に低下します。血こそが力の源であるため、非生物種族はこの道を歩めません。 決闘者(Duelist) 決闘者は究極の一対一の戦士ですが、同時に多数の強敵に直面すると非常に不利になります。 決闘を始めるには、まず対象の敵に挑戦状を叩きつける必要があります。当然のことながら、眠っている敵と戦うのは名誉に反するため、この行為はモンスターを確実に起こします! 決闘者は挑戦を受けた相手に対して極めて強く、セーヴィングスロー、AC(アーマークラス)、ダメージ軽減、戦闘能力すべてにボーナスを得ます。 一方、一点集中型の戦い方であるため、挑戦を受けていない相手に対しては非常に脆くなります。 このクラスのほとんどの特殊技術は「決闘の神聖さ」を守るために存在しています。 決闘者は戦闘中、常にたった一撃しか行えませんが、経験を積むにつれてその一撃の効果が劇的に強化されていきます。傷つけ、気絶させ、足を切断するなど、一対一の戦いにおける決闘者の名声はまさに伝説的です! 決闘者は軽装鎧と軽い武器を好み、盾を装備できません。両手持ちによる追加ボーナスも得られません。 技術のほとんどは【敏捷力(Dexterity)】に依存しています。 破壊者(Mauler) 破壊者は極めて重い武器を好み、その武器の重さに応じて非常に強力な能力を発揮します。 魔法で攻撃回数を増やすことは決してできず、常に限られた回数の攻撃しか行えませんが、一撃一撃がとてつもなく強力です。 破壊者の才能を正しく発揮するには、必ず一本の武器を両手で持つ必要があります。 ルーンナイト(Rune-Knight) ルーンナイトは古代のルーンに秘められた莫大な力を追い求める伝説的な戦士です。 さまざまな種類の神秘的なルーンを装備品に固定することで永続的なボーナスを得られます。なんとアーティファクトでさえも強化可能です! あるいは一時的なルーンを呼び出し、強化された攻撃を行ったり、自身に直接ルーンを刻んで一時的・単発のボーナスを得たりできます。 さらには周囲の環境そのものを変化させるルーンも存在します。 《吸収(Absorption)》を除くすべてのルーンは生成にマナを必要としますが、普通の魔法使いとは異なり、ルーンナイトは自然にマナを回復しません。 代わりに、自身に向けられた魔法・属性攻撃からマナを吸収する必要があります。そしてその吸収を行うには特別なルーン《吸収》を常に装備しているか、少なくともすぐ使える状態にしておく必要があります。 マナを持っているものの、ルーンナイトは普通の魔法使いのようなプレイスタイルにはなりません。どちらかというと「武器鍛冶」に近く、状況によっては便利な魔法を使うこともできます。 マナがあるときは魔法を、マナがなければ戦士として戦い、攻撃を受けてマナを吸収するのを待ちます。このプロセスは敵次第でかなり時間がかかることもありますが、ルーンナイトの誇りは弱い無防備な魔法使いをわざわざ狩ることを許しませんし、弱い攻撃ではマナもあまり溜まりません。 詳しくはを参照してください。 侍(Samurai) 刀の達人である侍は、最強クラスの戦士の一人で、さまざまな特殊戦闘技術を使用できます。 侍は戦闘以外のスキルが苦手で、特に高位の魔法デバイスを使うのは非常に難しいことが多いです。 特殊戦闘技術の成功率・効果は【判断力(Wisdom)】に依存します。 侍は「剣道(Kendo / Bugei)」と呼ばれる剣術を使用します。剣道の書は呪文書に似ていますが、持ち歩く必要はなく、新しい技術を学ぶときだけ必要です。 侍は武器を手にしていないと剣道の技を使えず、多くの技は攻撃に特殊な属性を付与します(炎、毒などのブランドやスレイが一般的ですが、通常のブランドよりはるかに強力なものもあります)。 侍のマナ量はレベルではなく純粋に判断力だけで決まり、クラスパワー「集中(Concentration)」を使うことで一時的に通常上限を超えるマナを得られます。 もう一つのクラスパワー「構えを取る(Assume a Posture)」では、状況に応じて異なる構えを選択できます。 戦士(Warrior) 戦士は典型的な「斬って解決」型のキャラクターで、ほとんどの問題を切り刻むことで解決しますが、たまに魔法のデバイスに頼ることもあります。 ただし高位のデバイスは一生使えないことも珍しくありません。 戦士は魔法を一切使いません。魔法を嫌っています。実際、高位の呪文書を破壊することで経験値を得ることさえあります。 クラスパワー「剣の舞(Sword Dancing)」を使うと、6方向ランダムに連続して近接攻撃を行います。 武器の達人(Weaponmaster) 武器の達人は、1つの武器種別に極端に特化し、その専門武器を使用するときに特別な戦闘ボーナスや特殊能力を得ます。 焦点を絞ることが成功の鍵です。専門外の武器を使うと本当にひどい性能になりますが、得意な武器を手にすれば誰も敵わないほどの力を発揮します。 詳しくはを参照してください。 武器鍛冶(Weaponsmith) 武器鍛冶は自分用の武器や防具を改良することができます。 戦闘能力も高く、改良した装備によって戦士を上回る可能性すらあります。 魔法は一切使えず、隠密や魔法防御などのスキルも苦手です。 武器鍛冶は、特殊能力を持つ武器や防具からそのエッセンスを抽出し、別の装備に付与することができます。 通常、装備は一度しか強化できませんが、以前に付与したエッセンスを一旦除去して別のエッセンスに付け替えることも可能です。 命中・ダメージボーナス、ACはレベルに応じた上限まで自由に強化できます。 武器鍛冶はクラスパワーを使って鍛冶コマンドを実行します。 弓術 アーチャー(Archer) アーチャーは近接の戦士が剣に優れるように、弓に特化したクラスです。 どんな弓、弩、投石器でも最高の性能を発揮します。 大量の弾薬を消費しますが、ダンジョンで見つけたガラクタから作る方法を学びます。 アーチャーは戦士より隠密、知覚、探索、魔法デバイスに優れています。 アーチャーのクラスパワー「弾薬作成(Create Ammo)」は、瓦礫から小石や鉛玉を、骨から矢や弩矢を作成します。 スナイパー(Sniper) すべては射撃の専門家ですが、矢を連射するアーチャーとは異なります。 単に集中して命中率と威力を上げるだけでなく、恐るべき射撃技術を使用できます。 必要なのは強力な弓や弩、上質な弾薬、そしてどんな状況でも動じない精神力です。 狙撃手は敵をよく知り、影から射抜きます。魔法に時間を割きません。 武術 練気術師(Force-Trainer) 練気術師は精神的な「練気」の達人です。武器も防具も使わず戦うことを好みます。 修行僧ほど優れた戦士ではありませんが、魔法と精神的な練気の両方を使えます。 武器の使用や重い防具の着用は練気の使用を妨げます。主要能力値は【賢さ(Wisdom)】です。 練気術師は呪文書魔法と「練気」と呼ばれる特殊な精神力を両方使用します。 領域は生命、自然、匠、暗黒、破邪から1つ選択可能です。 練気を使用するには、「m」キーを押してから「F」を押します。 練気の最も重要な呪文は「練気強化(Improve Force)」です。これを起動するたびに練気の力が強くなり、素手近接戦闘の攻撃力が一時的に上昇します。 強化された練気は、他の練気呪文(通常は攻撃呪文)を起動した際に一気に解放されます。 クラスパワー「明鏡止水(Clear Mind)」により、マナを急速に回復できます。 修行僧(Monk) 修行僧は他のほとんどのクラスとは大きく異なり、素手での戦いを好みます。特定の武器をそれなりに扱えますが、武術の訓練により武器なしの方が強力です。 修行僧は空の防具スロットからボーナスを得ます。生存に必要な耐性を得るため、ある程度の防具は必要になりますが、重すぎる防具は武術の技を大きく妨げます。 レベルが上がるにつれ、より強力な素手攻撃形態が利用可能になり、空の防具スロットからの防御ボーナスも増加します。 修行僧のさまざまな宗派は異なる魔法分野に専念しており、Life、Nature、Craft、Trump、Deathから1つの領域を選択します。 選択した分野のすべての祈祷を最終的に習得します。魔法使用能力は【判断力(Wisdom)】で決まります。 修行僧のクラスパワーは「構えを取る(Assume a Posture)」と「二段攻撃(Double Attack)」の2つです。状況に応じて異なる構えを選択でき、強力な攻撃コンビネーションでトドメを刺せます。 神秘家(Mystic) 神秘家は修行僧同様、素手戦闘の達人です。ただし修行僧とは異なり、通常の呪文を習得しません。代わりに経験とともに神秘的な力を得ており、これらが武術に直接影響します。 この点で神秘家は侍に似ており、侍のように集中してマナをブーストします。 神秘家はあらゆる武器を避け、最軽量の防具のみで武術を修めます。他の武術家同様、攻撃速度はレベルと【敏捷力(Dexterity)】に依存しますが、マナ量と失敗率は【魅力(Charisma)】の影響を受けます。 神秘家は周囲の自然力と調和し、必要に応じて動物を召喚して援護を受けられます。 神秘家は一触で敵を殺す方法を発見したと噂されますが、新入りにはその知識を明かしません。 魔法 ブラッド・メイジ ブラッド・メイジは通常の魔法使いと似ており、呪文の選択肢や種類は多彩ですが、決定的に異なる点は専用のマナ・プールを持たないことです。代わりに呪文はヒットポイント(HP)によって発動されます。 さらに、ブラッド・メイジの異常な体質のため、通常の回復魔法の効果が著しく低下します。実際、ブラッド・メイジは血の流れ(それが彼らの力の本質)を乱さないため、回復呪文を完全に避けます。彼らは「生命」の領域を、自分たちが神聖視するもの全てに対する冒涜として忌み嫌います。 青魔導士 青魔導士は他の魔法使い同様、筋力ではなく魔法に頼りますが、新しい呪文の習得方法が独特です。本から学ぶのではなく、モンスターから直接学ぶのです。 青魔導士の主要な呪文発動ステータスは知力(Intelligence)です。 青魔導士はモンスターの呪文、召喚、遠距離攻撃さえも自分の呪文として習得・使用できます。この技術をブルー・マジックと呼びます。 習得した呪文は永久に記憶されますが、新しい呪文を学ぶには「Learning(学習)」のクラスパワーを発動させた状態で、その呪文を直接受ける必要があります。この条件のため、青魔導士はヘイストやヒーリングなど、モンスター自身に影響を与える呪文を学ぶことはありません。 灰魔導士 灰魔導士は呪文を本ではなく記憶から唱えます。呪文書は最初の学習時にのみ必要です。ただし、一度に記憶できる呪文は最大10個までで、古い呪文を新しいものに置き換えることはできますが、勉強できる呪文の総数は制限されています。 灰魔導士は本の魔法使いのように特定の領域(Realm)を選択するのではなく、善・中立・悪のいずれかへの一般的な傾向(Bias)を選びます。 すべての灰魔導士が秘術、Armageddon、Chaos、Craft、Sorcery、Trumpの領域から呪文を学べる一方で、 善の傾向 → Life、Crusade領域にアクセス可能 中立の傾向 → Nature領域にアクセス可能 悪の傾向 → Death、Daemon領域にアクセス可能 となります。 同時に使える呪文数は比較的少ないですが、非常に広い呪文プールから最適な呪文を選べる能力がその弱点を補って余りあります。ほとんどの魔法使いと同様、主なステータスは知力です。 ハイ=メイジ ハイ=メイジは特定の魔法分野に特化し、普通の魔法使いよりもはるかに深く習得する魔法使いです。 第二の領域を完全に諦める代わりに、専門領域の呪文についてマナコスト・威力・必要レベル・失敗率のいずれにおいても大幅な恩恵を受けます。 また、Hex(呪い)呪文を唱えられる唯一の職業でもあります。 クラスパワー「Eat Magic(魔法を喰らう)」を持ち、杖・ワンド・ロッドからマナを吸収できます(ただしHex領域を選択した場合は使用不可)。 主要な呪文発動ステータスは知力です。 メイジ メイジは知恵で生き抜く呪文使いであり、戦士のように力任せでダンジョンを突破することはできません。常に呪文書を持ち歩き、魔法のデバイスも容易に使いこなします。 メイジの主要な呪文発動ステータスは知力です。 呪文の選択や学習にほとんど制限がなく、キャラクター作成時に自由に2つの領域を選べます。ただし生まれつきの性向により、Life魔法は比較的習得が難しいです。 魔法・領域・本による呪文詠唱の詳細はを参照してください。 ネクロマンサー ネクロマンサーは死者との交信を通じて力と知識の両方を求めます。 特殊な領域「Necromancy」を使い、死者から直接(アンデッドの従属)または間接的(異界の知識)な援助を得ます。 ネクロマンシーには強力だが不浄な攻撃呪文も多く含まれますが、それらはすべて直接的な物理接触を必要とし、手袋をしていない空の手でなければ発動できません。 しかしこの制約は、一撃で敵を殺せる致命的な接触を得るためには安い代償です。 ネクロマンサーは永遠に伝説のヴェクナの眼と手を追い求めます。 スペルマスター スペルマスターはほぼすべての魔法領域の呪文を、勉強や熟練を必要とせずに習得できる総合的に最強の魔法使いです。 その代償として、全職業中最少のヒットポイントしか持たず、ダンジョン内では最弱の戦闘能力しかありません。武器はウィザードスタッフ以外使用できません。 クラスパワー「Eat Magic」を持ち、杖・ワンド・ロッドからマナを吸収できます。 他の魔法使いと異なり、呪文の主要ステータスは魅力(Charisma)です。 黄魔導士 黄魔導士は高速詠唱に特化したメイジの一種です。 経験を積むにつれて詠唱速度が向上し、低レベルの呪文は特に速く、ついには1ラウンドに最大5回も発動できるようになります。 レベル50の呪文であっても、熟練した黄魔導士なら半ターン未満で唱えられます。 それ以外の点では通常のメイジとほぼ同じで、主要ステータスは知力、選択可能な領域は2つです。 ただし高速詠唱に特化しているため、最も深遠で強力な一部の魔法は永遠に手が届かないままとなります。 魔道具 錬金術師 錬金術師は、薬剤・調合薬・注入薬の達人です。彼らはポーションから「セット注入薬」を事前に準備することで、その効果を再現できます。これにより在庫スロットを消費せず、壊れる心配もありません。近接戦闘はそこそこ得意で、特に適切なポーションを使えばさらに強力になりますが、近接専門家には及びません。たとえ質の悪いポーションでも、彼らの手にかかれば武器や素材として役立ちます。その他の能力として、ポーションの複製作成やアイテムを金に変えることが可能です。一部の能力には知能が必要となります。 デバイスマスター デバイスマスターは魔法のデバイスを扱うことに非常に優れていますが、それ以外のほとんどの技能は苦手です。必要に迫られた場合には射撃や近接戦闘も行えますが、それらが得意分野になることは決してありません。彼らは自身の豊富な魔法デバイス群を駆使することで敵を圧倒します。 各デバイスマスターは特定のデバイス分類を専門とし、専門としたアイテムに対して特別なボーナスを得ます。これらのボーナスには、ダメージ増加、発動速度の向上、チャージ消耗への耐性強化、そして経験を積むにつれて強くなる「たまにチャージを消費せずにデバイスを起動できる」能力などが含まれます。また、専門外のデバイスであってもデバイスマスターは全般的にデバイスを扱うのが上手いです。 デバイスマスターにはデバイスに関連するいくつかの有用な能力があります。遠距離から魔法のデバイスを感知できるほか、比較的早い段階で強力な才能「Recharging(再充電)」を習得します。さらに高レベルになると、デバイスから別のデバイスへ効果を移動させたり、ポーションやスクロールを専門にしている場合は魔法のエッセンスをアイテム間で移動させたりする能力を得ます。 絶体絶命の危機に際しては、専門アイテムの複数チャージを一気に吸い取ることで効果を大幅に強化できます。ただし、この行為はデバイスを破壊してしまうリスクを伴います。 マジックイーター マジックイーターは魔法のデバイスを「吸収」することができます。吸収したデバイスは通常のオブジェクトのように機能し、チャージが残っている限りいつでも使用可能です。言い換えれば、マジックイーターはデバイス専用の追加インベントリスロットを獲得しているようなものです。 ただし、吸収した魔法は通常のデバイスと同じようにチャージを吸い取ることはできず、また破壊することもできません。各種類の魔道具ごとに吸収可能なスロット数は限られており、枠が一杯になった場合はどれかを置き換える必要があります。 吸収したデバイスはスクロール、呪文、ポーション、通常の起動などでは再充電できません。マジックイーターは休息を取ることでしかチャージを回復できません。この吸収デバイスのチャージ回復速度は「Regeneration(リジェネ値)」の値によって影響を受けます。 僧侶(Priest) 僧侶とは、高い存在に仕えることを誓ったキャラクターです。彼らは神のためにダンジョンを探索します。 僧侶は魔法の装置にかなり詳しく、それらを自然の秩序に対する神聖な介入の焦点(フォーカス)であると信じています。 僧侶には善と悪の2つの道があります。 最初の領域(Realm)としてLife(生命)かCrusade(聖戦)を選んだ場合、善の道を歩むことになり、その場合2番目の領域として悪の領域を選ぶことはできません。 善の僧侶は流血を嫌い、刃物武器に慣れていません。ただし最終的にはそうした武器を祝福できるようになり、祈りを妨げずに使用できるようになります。 一方、最初の領域としてDeath(死)かDaemon(悪魔)を選んだ場合、悪の神に仕えることになります。 悪の僧侶は血を流すことを楽しみ、武器に関する制限は一切ありません。もちろん善のものを嫌い、2番目の領域としてLifeやCrusadeを選ぶことはできません。 善の僧侶はLifeの祈りに非常に強い親和性を持ち、高位魔術師(High-Mage)よりも優れた習得効率を示します。 逆に悪の僧侶はDeathの祈りを好み、この忌まわしい領域を選択した際に大きなボーナスを得ます。 それ以外の点では、僧侶は魔術師に比べて魔法の習得効率が低めですが、それを補う高いスタミナと戦闘能力を持っています。 魔術師とは異なり、僧侶は特定の呪文を自分で選んで学ぶことはできず、神の気まぐれによって新しい祈りが与えられます(おそらく何か偉大な神聖な計画に従って)。 僧侶の主要能力値は賢さです。 忍者 忍者は闇に潜む恐るべき暗殺者です。 光源がなくても効果的に行動でき、敵を不意打ちし、一撃で仕留めることができます。 忍者は忍術を使用でき、隠された罠や扉を発見する、罠の解除、鍵開けに優れています。 重い鎧、重い武器、盾は動きを大きく制限するため、軽装を好み、レベルが上がるにつれてより速く、より隠密になります。 忍者は恐れを知らず、高レベルになるとほぼ毒に免疫となり、見えないものを見る能力も獲得します。 器用が忍術の能力を決定します。 忍者は忍術を使って潜伏や不意打ち攻撃を行います。レベルアップごとに新しい忍術技術を獲得します。 クラスパワーとして「速駆け」を持ち、歩行速度が極めて速くなります。 盗賊(Rogue) 盗賊は知恵と狡猾さを活かして生きることを好むキャラクターですが、窮地に陥った場合には戦って切り抜ける力も持っています。 隠し扉や隠された罠を見つけるのが得意で、罠の解除と鍵開けの達人です。 卓越した隠密能力により、眠っているモンスターのそばを戦わずに通り抜けたり、逃げる敵を背後から刺したり、敵を不意打ちして強力な一撃を与えたりできます。 遠距離戦闘にもそれなりに優れており、特にスリングを使った射撃時に特別なボーナスを得ます。 盗賊は以下の領域から1つを選択できます: 仙術、暗黒、トランプ、秘術、匠、兵法、盗賊術 盗賊術を除き、他の領域では学べる呪文に一定の制限があり、新しい呪文の習得もかなり遅めです。 盗賊術は盗賊専用の領域であり、このクラスの真骨頂です。罠の設置、スリ、盗賊との交渉、窮地からの脱出などの呪文が含まれます。 盗賊術を選択した盗賊はブラックマーケットのエージェントとなり、この店で有利な価格で取引できます。 盗賊術の盗賊は器用を呪文使用能力値とし、冒険の最初からこの特殊技術を使用可能です。 他の領域の盗賊は知力に依存し、レベル5に達するまでは魔法呪文を学ぶことができません。 斥候(Scout) 斥候は攻撃の先鋒であり、隠密行動と観察能力に優れています。 1対1の戦闘では最強ではありませんが、弱い哨戒部隊の集団を待ち伏せで壊滅させることにかけては他に類を見ません。 軽装備であり、重い鎧は能力を大きく損ないます。 ほとんどのキャラクターとは異なり、狭い通路は斥候にとって居心地が悪く、広い場所では攻撃を効果的に回避できますが、狭い場所では防御能力が著しく低下します。 以上が自然な日本語訳です。ゲーム用語は変愚蛮怒 / PosChengband / FrogComposband で一般的に使われている訳語を参考にしています。 デュアル職 混沌の戦士 混沌の戦士は、恐るべき混沌の魔王の恐れられた僕たちである。 すべての混沌の戦士には守護悪魔がおり、レベルアップ時にその悪魔から報酬を与えられることがある。混沌の戦士は回復されたり、変身されたり、能力値が上昇したり、驚異的な武器を授かったりする。 しかし一方で、守護悪魔から厳しい罰を受けたり、完全に無視されたりすることもある。混沌の魔王たちは実に気まぐれで予測不可能だが、幸いなことに報酬の方が罰よりも多く出る傾向にある。 具体的な報酬の内容はプレイヤーの行動には一切依存せず、完全にランダムと守護悪魔の気分次第である。それぞれの守護悪魔ごとに、与える報酬と罰の内容が異なっている。 混沌の戦士は魔法領域を一つだけ選択する。カオスか悪魔のいずれかである。他の種類の魔法には興味を示さない。 選択した領域の魔法はすべて習得可能である。 レベル40になると強力な能力「混乱の光」を放つことができるようになり、視界内のすべてのクリーチャーをスタンさせたり、恐怖させたり、混乱させたりする可能性を持つ。 使徒 パープルと呼ばれる神秘的な古代の精霊たちの信頼された従者である使徒は、主たちのために世界を駆けずり回り、強力な魔法を学び、仕事の報酬として希少なアイテムを受け取る。 紫の使徒には主に三つの系統がある。カロットの使徒、イェクレズの使徒、そしてトロイカと呼ばれる紫の一団の使徒である。 それぞれのパープルは使徒に異なることを求め、またそれぞれ全く異なる方法で使徒が目的を達成する手助けをする。 ニンジャ=ベンゴシ#訳注;本当はAQという海外のRPGのネタだが、日本語話者にはなじみがないので忍殺語に置き換えた。悪しからず。 ニンジャ=ベンゴシは夜の闇の中を音もなく移動し、忍者の隠密性・敏捷性・攻撃力と、弁護士の巧妙で実際的な道具を組み合わせた存在である。専門忍者と同様に、ニンジャ=ベンゴシは軽装甲と刺突武器を好み、強力なクラスパワー「クイック・ウォーク(Quick Walk)」を取得する。ニンジャ=ベンゴシは知恵(Wisdom)と敏捷性(Dexterity)の両方に依存しており、前者は法律的なトリック、後者は忍術に必要である。 パラディン パラディンは戦士と司祭の組み合わせである。パラディンは近接戦闘に優れるが、遠距離戦闘は中程度に留まる。隠密、知覚、魔法装置の技能も平凡だが、神との同盟によりそこそこの抵抗力(saving throw)を持つ。知恵(Wisdom)はパラディンが神に祈る際の成功を決定する。 パラディンは「生命」「破邪」「悪魔」「暗黒」の領域から1つを選択できる。司祭と同様に自分で祈りを選ぶことはできないが、神から新しい祈りを授与される。呪文はすべて学べるが、司祭ほど速くは習得できない。パラディンは異教を強く嫌うため、高位の異教呪文書を破壊することで経験値を得る。 ※「異教」とは、Death/DaemonパラディンにとってはLife/Crusadeの呪文書、Life/CrusadeパラディンにとってはLife/Crusade以外のすべての呪文書を指す。 パラディンは領域の属性に応じてクラスパワー「ホーリー・ランス」または「ヘル・ランス」のいずれか1つを得る。 レンジャー レンジャーは平原や森を渡り歩く熟練の放浪者であり、自然界と深く調和している。レンジャーは明確な弱点が少なく、魔術師のように魔法装置に優れ、弓と近接武器の扱いもかなり上手い。隠密、探索、知覚の技能は荒野での経験によって研ぎ澄まされており、自然の精霊との結びつきにより優れた抵抗力(saving throw)を持つ。 すべてのレンジャーは「自然(Nature)」魔法を習得しており、自然魔法の全呪文を使用可能で、習得速度も魔術師にほぼ匹敵する。また、第二の領域(Sorcery、Chaos、Death、Trump、秘術、Daemonから選択)を取ることもできるが、こちらの習得は遅く、最上位の呪文の一部は習得できない可能性がある。もう一つの欠点として、レンジャーは司祭系職業と同様に自分で呪文を選べず、気まぐれな自然の神々が教えてくれる呪文しか学べない。 レンジャーはクラスパワー「プローブ・モンスター(Probe Monster)」を持ち、遭遇したモンスターの強さや弱点を評価できる。レンジャーの魔法能力は知恵(Wisdom)に依存する。 赤魔導士 赤魔導士は一般的な魔術師よりも優れた戦闘能力を持ち、複数の領域を専門化せずに幅広く使える汎用性の高い呪文使いである。ただしこの広範さの代償として、赤魔導士の魔法はかなり浅い。失敗率が高く、最低レベルとマナコストも高めに設定されており、秘術を除く各領域では最初の2冊の呪文書までしか使えない。 赤魔導士はクラスパワー「ダブル・マジック(Double Magic)」を持ち、2つの呪文を同時に唱えることができる。通常の魔術師と同様、呪文能力は知性(Intelligence)に依存する。 魔法戦士 魔法戦士はその名の通り、戦士と魔術師の融合である。魔術師としては優秀な戦闘能力を支えるため、ゲーム開始時から秘術魔法を習得しており、もう1つの呪文領域を自由に選択できる。通常の魔術師ほど速くは新しい呪文を覚えないが、最終的には両領域の全呪文を習得可能であり、特に秘術を重視するプレイヤーにとって非常に競争力のある選択肢となる。クラスパワーはHPをマナに変換するか、マナをHPに変換するかを必要に応じて行える。 騎乗職 ビーストマスター ビーストマスターは世界の猛獣たちを脅威ではなく機会と捉え、騎乗技能はほぼ他に類を見ない。クラスパワーとTrump魔法へのアクセスにより、生き物を召喚したり魅了して手足として使役する方法を数多く持つ。ビーストマスターは弓の専門職以外では最高クラスの射撃能力を持ち、近接戦闘も十分にこなせる。呪文能力はカリスマ(Charisma)に依存する。 騎兵 騎兵は騎乗戦の達人であり、馬に乗って戦場を駆けることを誇りにしている。馬上では近接と弓の両方で圧倒的な攻撃力を発揮するが、呪文は一切使えず、魔法装置の使用も苦手である。高レベルになると「ロデオ」クラスパワーにより、野生のモンスターを強制的に鞍付けして手懐けることができる。 精神 超能力者 超能力者は書物による魔法ではなく、精神の力に頼ります。これらの精神能力はこの職業特有のもので、超感覚的知覚(ESP)から精神攻撃、他者の精神支配まで多岐にわたります。ほとんどの精神能力はかなり早い段階で習得できますが、経験を積むほどその威力は増していきます。超能力者の能力行使には賢さが影響します。 戦闘能力はそれなりに良好ですが、際立って強いわけではありません。彼らにとっては、物理攻撃と精神攻撃の一方だけに頼るよりも、両者を組み合わせる方が効果的であることが多いでしょう。熟練した超能力者が混乱状態に陥ることは稀であり、他者の精神を容易に察知することができます。また、クラス固有能力「明鏡止水」によって、マナを急速に回復させることが可能です。 鏡使い (Mirror-Master) 鏡使いはスペルキャスターであり、メイジと同様に知恵を絞って生き抜かなければなりません。彼らは魔法の鏡を作り出し、それを用いて特殊な「鏡の魔法」をサポートします。鏡使いの詠唱能力には**知力(Intelligence)**が影響します。 経験を積むことでより多くの呪文を習得し、その威力も時とともに強力になっていきます。彼らの魔法の多くは鏡を慎重に配置することに依存しており、それは攻撃と防御の両面に利用できます。また、鏡の上に立つことで能力が強化され、例えばその場所から即座にテレポートしたり、マナを急速に回復したりできるようになります。とはいえ、すべての鏡魔法に物理的な鏡が必要なわけではありません。光や鏡の破片、あるいは不確実性、反射、幻影などを利用した効果も多く存在します。同時に制御できる鏡の最大数はプレイヤーのレベルに依存するため、時には不要な鏡を割る必要があるかもしれません。 異能力者 異能力者はマインドクラフターと同様に先天的な精神力に頼り、実際、その能力の一部はマインドクラフターのものと似ています。しかし、マインドクラフターと異なり、異能力者はどの能力を学ぶかを自分で選択することができます。これに加えて、かなり幅広いスキルに対する適性を持っているため、最も汎用性の高い職業の一つとなっています。ほとんどの超能力は極めて強力ですが、習得できる数は非常に限られており、レベル1, 10, 15, 20, 30, 35, 40, 50でそれぞれ一つずつのみ習得可能です。 超能力の威力は、限界はあるものの必要に応じて調整できます。より多くのマナを消費するほど、その効果は強力になります。すべての超能力は多大な集中力を必要とするため、ペット(使役モンスター)を連れ歩く余裕はほとんどありません。また、呪文に関するステータスが固定されておらず、**知力・賢さ・魅力(Charisma)**のうち最も高いものを使用できます。この点において、彼らは真にユニークな存在と言えるでしょう。 時間術師(Time-Lord) 時間術師は時間魔法の達人であり、時の流れを操って戦いを有利に進めます。経験を積むごとに新たな力を手に入れ、モンスターに対して時間ベースの呪文を使える唯一の職業です。これらの攻撃は敵にダメージを与えるだけでなく、減速から忘却、進化から退化、弱体化から停止にいたるまで、多種多様な効果をもたらします。時間攻撃に加えて、時の主は優れた加速能力を得て、経験を積むほど自然と移動速度が上がります。伝説によれば、時の達人は未来を見通すことさえでき、本来なら致命傷となるはずの攻撃を回避すると言われています。 魔法道具の扱いには長けていますが、戦士としては凡庸であり、弓術は全く得意ではありません。高レベルになると「時間」に対する耐性を得ます。時の主の主要なステータスは賢さです。 ウォーロック (Warlock) ウォーロックは魔法を操る職業ですが、その呪文や力は書物からではなく、特定のモンスターの種族と結んだ「古き盟約(エルドリッチ・パクト)」に由来します。この契約は取り消すことができず、ウォーロックとしてのキャリアの最初に結ばれます。どのモンスター種族と同盟を結ぶかによって、固有のボーナスや能力、魔法を得ることができます。例えば、冥界の勢力と同盟を結べば、毒や暗黒(Nether)への耐性、耐久力の強化、不死者を操り召喚する呪文、さらには冥界の破壊的な力を直接引き出す呪文などを得られます。各同盟にはテーマに沿ったボーナスと能力があり、詳細はそれぞれのヘルプセクションで確認できます。 特定のモンスター種族と同盟を結ぶと、その敵と戦う能力は劇的に低下します。その代わり、ウォーロックは同胞(同種族のモンスター)との協力や、あるいは彼らを支配する道を模索することになります。直接的な攻撃が成功することは稀です。 契約に関連した呪文に加えて、すべてのウォーロックは「エルドリッチ・ブラスト」という固有の力を得ます。彼らが選んだ同胞は強い意志を持っていることが多いため、それらを支配し同盟を維持するために必要な魅力が主要なステータスとなります。 その他 考古学者 考古学者は博識な財宝ハンターであり、ダンジョンの中でも最も価値の高い戦利品を求めて活動します。地下洞窟や墓所に非常に慣れており、迷子になったり罠に引っかかったりすることはほとんどありません。 彼の知覚力・探知能力は非常に優れており、魔法的な仕掛け(装置)の扱いにも長けています。高レベルになると、ミイラとなったファラオたちが用いた闇の魔法を使うこともできるようになります。 考古学者の能力は賢さによって強化されます。 吟遊詩人 吟遊詩人は伝統的な音楽家であり、歌と音こそが彼らの魔法の基礎となっています。吟遊詩人には4冊の歌集が用意されており、そのうち2冊は街の店で購入可能です。 一部の歌は短く叫ぶだけで終わり、通常の魔法呪文と同じくらいの時間しか消費しませんが、ほとんどの歌は継続して歌い続けることで効果が持続し、詩人が意図的に止めるか、精神力(マナ)が尽きるまで続きます。 詩人は一度にただ一つの曲しか歌うことができません。 吟遊詩人の主要な呪文発動ステータスは魅力です。 法曹 法の神秘的な領域において他を圧倒する専門知識を持つことで知られる弁護士(法曹)は、罠の設置・探知、敵の遅延や混乱、危険な戦闘からの静かな逃走や回避、周囲世界に関する知識の獲得、そして人々との友好関係構築や影響力行使など、非常に幅広いスキルセットを有しています。 彼は法の知識と、過去にうまくいったトリックやアプローチへの精通に依存しているため、呪文発動ステータスとして賢さを使用します。 政治家 政治家は人心掌握と操作の達人であり、他人を自分の側に引き込み、引き込めない相手は徹底的に破壊しようとします。 直接戦闘も魔法装置の使用も得意ではなく、自身の機転・特殊スキル、そして仲間の助けを頼りに戦います。 彼らはヒットポイント・所持金・経験値のいずれかを力の源として切り替える能力を持ちます(ただし後二つは高レベルになってから利用可能)。 魅力は政治家にとって重要なステータスです。 激怒魔導士 激怒魔導士は、元々は魔術師という天敵に対抗するために蛮族たちが創設した秘密結社の技を継承する者たちです。時を経て、他の種族もこの術を学ぶようになりました。 激怒の技は書物から学びますが、通常の呪文とは多くの点で異なります。まず、激怒魔導士は新しい力を習得する際、特別な「怒りの儀式」を行い、その際に本を破壊してしまいます。そのため、高レベルの強力な技をすべて習得するには非常に長い時間がかかる場合があります。本は習得時のみ必要で、一度覚えた技は本なしで使用可能です。 もう一つの特徴はマナプールに関するものです。通常の魔法使いとは異なり、激怒魔導士のマナは自然回復せず、むしろ毎ターン急速に減少していきます。したがって、使えるうちに素早く技を使う必要があります。 激怒魔導士は魔法の呪文を自分にかけられた時にマナを獲得します。つまり、魔法は彼らを非常に怒らせるのです! また、周囲の者を傷つけることでマナを補充することもでき、特に敵が密集している状況では非常に有効です。 冒険者 冒険者は普通の職業ではありません。 代わりに、あなたはポイント制のスキルシステムを使って、その場で自由に自分の職業をデザインすることができます。 生まれた時点で5ポイントが与えられ、これをうまく使って職業の基本的な方向性を決めてください。 キャラクターのレベルが5上がるごとにさらに1ポイントが追加され、最終的に合計15ポイントまで獲得できます。 このポイントを使って、近接戦闘を極めたり、特定の魔法領域をマスターしたり、素早さや隠密能力を強化したり、魔法の装置の扱いを向上させたり、特殊な技術を習得したり、騎乗、両手武器、二刀流、武術などを学ぶことができます……。 Psion や イェクレズの弟子 (イェクレズ Disciple) でさえ、ここまで自由度が高い職業はありません。 ほとんどのスキルは複数ポイントを投入することで熟練度を上げられますが、一部の能力(例:Luck)は1ポイントだけで取得できるものもあります。 選択した内容は取り消し不可であり、ポイントの総量も限られているため、初心者にはおすすめしにくい職業です。それでも非常に強力な部類に入ります。 風来坊 風来坊は、レベルアップするたびにランダムな才能や能力を獲得していきます。 戦士としては優秀で、魔法装置の扱いもそこそこできますが、本当の強みは膨大で予測不能なランダム能力の数々にあります。 ただし、何が手に入るかは全くわかりません! Wild-Talentには専用の呪文ステータスが存在しません。 代わりに、獲得した各能力ごとにそれぞれ個別のステータスが失敗率計算に使われます。 例: 「巨岩投げ (Tossing a Boulder)」 → 筋力 (Strength) 「マジックミサイル」 → 知力 (Intelligence) 各能力の使用にはマナが必要ですが、マナ総量はどのステータスにも依存せず、経験値だけで決まります。 観光客 (Tourist) 観光客はこの世界を観光するために訪れた存在です。 戦闘能力は極めて低く、強力な魔法もほとんど使えません。 ゲームクリアが最も難しい職業と言われています。 呪文能力は知力 (Intelligence) で決まります。 観光客は常に世界を見て回り、得た知識を蓄積していきます。 識別スキルに関しては、他のどの職業も太刀打ちできません。 クラスパワーとして以下の2つを持っています: Take a Photograph(写真を撮る) Identify True(真の鑑定) 秘術領域が使えますが、鑑定を除けば非常に弱いです。